在出港熱潮中,許多深耕國內(nèi)游戲市場的企業(yè)牙齒邁出了步伐。除了香港、澳門、臺灣以外,東南亞長期是出港企業(yè)的聚集地。在東南亞很多國家中,印度尼西亞是市場特性最突出、分析師值最高的國家。
數(shù)據(jù)顯示,印度尼西亞為2.65億人,是東南亞人口第一大國,牙齒股息很難令人心動。但是,早期入境者并不都是順利的。因為印度尼西亞經(jīng)濟比較落后,人們的收費能力和消費習慣還處于初級階段,很難利用牙齒市場。但是最近一年,情況好像有所好轉。
據(jù)調查,目前進入印度尼西亞收入前10名的中國手游以《Mobile Legends:Bang bang》,《王國紀元》,《PUBG MOBILE》,《文明覺醒》,《龍之谷》,《COK》,《Mobile Legends:Bang Bang》占很高的比重。中國出海游泳可以說是拉動當?shù)亟?jīng)濟消費增長的黑馬。
其中排在第一位的《Mobile Legends》(以下簡稱“《Mobile Legends》”,在國內(nèi)被翻譯為“無休止的對決”)。牙齒游戲在印度尼西亞當?shù)豰oba玩家心中占有重要地位。據(jù)悉,游戲毛伊已經(jīng)超過了2000萬韓元。當?shù)啬贻p人是游戲的核心群體,其中有很多很年輕的游戲玩家。
總之,《Magic Rush:Heroes》趕上了印度尼西亞手機硬件市場的高速擴張期,在印度尼西亞市場發(fā)行了黃金期。另一方面,增加游戲本地化要素的特點,提高當?shù)赝婕覍τ螒虻氖煜ざ群驼J同感,為當?shù)赝婕姨峁└玫姆铡?/p>
印度尼西亞的手游市場正在經(jīng)歷用戶分紅期,頭發(fā)產(chǎn)品如何做好牙齒市場?游戲制造商布局印度尼西亞市場還需要注意什么?
印度尼西亞,意想不到的主力市場
2015年,穆東公向海外開發(fā)了塔放電戰(zhàn)略秀《Mobile Legends》(魔法英雄),雖然挨打的浪花并不像現(xiàn)在那么大,但穆東公通過牙齒產(chǎn)品與第一批海外用戶接觸,積累了寶貴的海外市場經(jīng)驗。
之后,上海慕東公游戲收購了有3年moba旅行經(jīng)驗的球隊,投入了moba手游開發(fā)。2016年九月,《Mobile Legends》面向海外在線。在上海沐冬公游戲中,國內(nèi)市場競爭似乎已經(jīng)升溫,馬太效應是新晉產(chǎn)品越來越難獲得流量,如果出港的話,可能會抓住更多的機會。因此,即使出海的經(jīng)驗不多,球隊也決定繼續(xù)出去。
第一次手游提供了后續(xù)游戲的參考資料,對于MLBB游戲,決定從3點開始。第一,游戲將安裝軟件包調整到100米以下,用壓縮包體降低下載門檻,首先保證提供5V5的局內(nèi)經(jīng)驗。David assell,Northern Exposure(美國電視電視劇),在很多國家wifi還沒有完全普及,所以玩家使用3G或4G,下載游戲使用流量大,所以接球越大,玩家下載的欲望就越弱,購買轉換率也就越低。通過這種方法,讓玩家進入游戲,剩下的資源將在WiFi條件下繼續(xù)加載,達到像大包一樣的效果。
第二,他們傾向于快速訪問demo,直接驗證市場,保持每周重復一次的快速速度。據(jù)悉,游戲的第一版只包含10名英雄,相應產(chǎn)生了各種錯誤,玩家的體驗并不太好。之后的一年多里,游戲以與玩家的高速通信為基礎解決了問題,每周一以更多的頻率優(yōu)化了版本。據(jù)七密數(shù)據(jù)顯示,游戲在兩年內(nèi)以90個商店版本在線。
最后,技術團隊提高了網(wǎng)絡優(yōu)先級,安裝了50多個服務器節(jié)點,在人口眾多的國家部署了本地服務器,以確保網(wǎng)絡可用性,并首次在MOBA游戲中實施了全球制服。
牙齒三茄子粘度構成了《Mobile Legends》產(chǎn)品的核心思想。
除了產(chǎn)品外,他們在購買量上也積累了適合小團隊的打法。特別是,營銷組將拿出預算的一小部分,根據(jù)不同的材料分別投入,消除效果不好的方案,然后將剩下的預算投入到實現(xiàn)積極投資回報的方案中。
但是,盡管進行了精心的計算,但在繆東公電方面卻無法避免赤字狀態(tài)。由于初期投資規(guī)模大,考試費用大,在海外一個月內(nèi)普及的赤字達1000萬美元。但是最終,他們從牙齒打法中獲得了寶貴的經(jīng)驗。今天,游戲將約20%的收入放在臉書的收購上。
游戲上線后,穆東公推測,起初巴西、歐洲、美國等受單乳洗禮的地區(qū)會反應更強烈,但令人驚訝的是,在東南亞,尤其是印度尼西亞,游戲燒得很快。據(jù)(威廉莎士比亞,Northern Exposure(美國電視電視劇),運營總監(jiān)Lucas表示,除了上述戰(zhàn)略得到市場認可外,印度尼西亞最近幾年網(wǎng)絡產(chǎn)業(yè)的發(fā)展為moba手游的爆發(fā)提供了便利條件。(威廉莎士比亞,美國電視電視劇,運營名言)2013年,功能期可能占據(jù)印度尼西亞的主要市場份額,此后隨著智能手機出現(xiàn),4G網(wǎng)絡的普及,牙齒狀況發(fā)生了變化,印度尼西亞游戲玩家的數(shù)量和需求全面增加。這時《Mobile Legends》牙齒正好登場,是趕上牙齒浪潮的時機。(威廉莎士比亞,Northern Exposure(美國電視電視劇),在此之前,市場上他們可以選擇的同類游戲很少。
在傳播層面上,MOBA具有類別優(yōu)勢。這段時間,MOBA以強大集團的社會特性而聞名,更容易影響市場內(nèi)的馬太效應,使其易于向周圍朋友輻射和加入。據(jù)(威廉莎士比亞,哈姆雷特,朋友) (威廉莎士比亞,溫斯頓,朋友)Lucas表示,每次再購買一個游戲,平均可以帶來2到3個自然數(shù)。從一個人玩發(fā)展到五個人黑,樂趣也會提高一個層次。另一方面,MOBA播放器具有一定的壟斷性,周圍朋友玩的人越多,英雄、皮膚積累的越多,跳其他MOBA游戲的門檻也越高。綜合各方面的因素,《Mobile Legends》相當于進入了播放器基數(shù)大的印度尼西亞市場。
印度尼西亞市場的本地化怎么辦?
打開印度尼西亞市場入口后,如何保持這些播放器,游戲企業(yè)需要更多地關注本地化。300多個民族、700多種語言、穆斯林人口居世界首位的印度尼西亞是一個宗教文化強大的國家,要想實現(xiàn)本地化,需要克服的困難不少。
為了更好地適應當?shù)匚幕?,在牧童設立了印度尼西亞分公司,成立了約10名客戶團隊,以當?shù)谺ahasa語言服務播放器?!禡obile Legends》印度尼西亞負責人Caya表示:“國內(nèi)客戶服務只能說英語,交流困難?!狈止镜牧硪粋€便利是,與政府、本土企業(yè)的關系落地,可以直接感受到對方的呼吁。不是像以前一樣只能通過郵件交流,而是偶爾文化差異會導致理解上的偏差。
與此同時,決定加入在游戲中給玩家身份、新鮮感的設計。以英雄設計為例,穆東公有兩個茄子層面的考慮。另一方面,菲律賓國家英雄拉富-拉富、韓國武士李等部分本土文化特色將受到選手的歡迎,與印度尼西亞國民漫畫家合作,成為了金剛信加托卡卡的英雄人物。同時,他們?nèi)诤狭酥袊鴼v史人物的英雄,展示了文化出口的能力。熊貓、孫悟空、趙子龍等英雄都進入游戲,讓中國元素滲透到玩家水平。如果玩家能通過這一點理解背后更深的文化故事,公式也能達到自己的目的。
在英雄語音設計中,游戲找到了1500萬insta gram粉絲的本土明星Jessica inscada,為初學者英雄配音,引起了話題,引起了玩家的興趣。(大衛(wèi)亞設,美國電視電視劇)
根據(jù)印尼語、馬來語、菲律賓語等當?shù)卣Z言,在東南亞設立單獨的Facebook、YouTube賬戶,分別運營。在他們看來,很多從業(yè)者習慣把東南亞市場看作統(tǒng)一市場,但實際上各個國家的差距仍然很大。例如印度尼西亞和菲律賓的語言、文化差異比較明顯,因此游戲的普及和本地化都需要區(qū)分。
印度尼西亞市場到底蘊藏了多少機會?
《青春》是印度尼西亞游戲玩家展示的肖像,從離線實際體驗來看,18歲以下的游戲玩家也不少。要更好地理解年輕人,游戲是最有效的載體之一。有趣的是,印度尼西亞總統(tǒng)Jokowi的兒子在自己的YouTube視頻中分享了自己《Mobile Legends》游戲的經(jīng)驗,之后總統(tǒng)接見了最受歡迎的職業(yè)比賽選手JessNoLimit。現(xiàn)在的游戲已經(jīng)成為溝通的紐帶。
超越PC,印度尼西亞的游戲產(chǎn)業(yè)傾向于走向移動團,終端的改善為游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎。近幾年來,小米、OPPO、VIVO等中國手機企業(yè)加盟,與三星一起占據(jù)了印度尼西亞Android終端的大部分。據(jù)科學技術市場研究公司Counterpoint發(fā)表的Q2印度尼西亞智能手機市場報告,3家中國企業(yè)共占53%。
當然,印度尼西亞的網(wǎng)絡環(huán)境發(fā)展不是很快。僅限于17508個島嶼的地理條件,當?shù)鼐W(wǎng)絡基礎設施尚未完成,但印度尼西亞信息和通信部長表示,光纖網(wǎng)絡建設將在明年中期之前全部完成。(威廉莎士比亞,Northern Exposure(美國電視電視劇),交通部,通信部,通信部,通信部)從此以后,游戲市場的滲透率將進一步提高。
那么游戲制造商的海門到底高嗎?在印度尼西亞,游戲屬于創(chuàng)造經(jīng)濟國的管轄范圍。在政府的立場上,他們的態(tài)度比較開放。他們希望創(chuàng)新的優(yōu)質企業(yè)加入,做支持產(chǎn)業(yè)的工作。由于當?shù)卣馁Y金有限,支持力不太大,更喜歡市場的自由發(fā)展,但也會制定限制外部資本對本國控制的規(guī)定。
與其他國家相比,印度尼西亞選手的娛樂方式相對較少,對游戲的認識有限。但是基于人口基數(shù)和一帶政策,增長性進一步擴大。在游戲中,很多大型DAU產(chǎn)品在印度尼西亞市場上經(jīng)過驗證,在應用商店圖表中可以看到《PUBG MOBILE》 《Free Fire》 《仙境傳說RO》 0103010 0103010等比賽類游戲和0103010等MMORPG有自己的市場。但是,為了創(chuàng)建大DAU(如上述安裝包大小、低端模型定制、網(wǎng)絡可用性等),適應游戲尤為重要。
復盤今天的印度尼西亞游戲市場與5 ~ 6年前的國內(nèi)市場比較容易,但具體到文化環(huán)境等方面有很多差異。牙齒中要求最苛刻的游戲公司主要關注本地化的精細操作。如果僅以東南亞整體的標準準備出港印度尼西亞,可能缺乏攻克牙齒市場的實力。